maliutta (maliutta) wrote in world_of_tanks,
maliutta
maliutta
world_of_tanks

Categories:

На помойке игру нашли

Косяки, которые самодовольные ничтожества не чинят уже седьмой год:

Невозможность реконнекта прямо во время боя без необходимости заново грузить карту. Чаще при дисконнекте всего быстрее вообще закрыть клиента и запустить заново, чем ждать пока охренительно долгое время клиент будет надеяться, что коннект прервался не по настоящему, в шутку, хотя движок переживает реконнект длительностью в секунду-другую, не больше. Потом выкидывает в экран логина, потом заново грузит бой, что на многих и многих компьютерах игроков занимает не меньше минуты. Реконнектиться прямо в бою? Зачем, а как же боль и страдания быдлоигрочков?

Другая ситуация - играешь ты такой, воюешь, твой танк убили. Ты нажал Alt+F4 и пошёл спать. На следующий день или через неделю ты запускаешь клиент и тебе приходит сообщение о результатах того боя, окончания которого ты не дождался. Может даже не одного. И в результатах светится большая такая кнопа "ПОДРОБНЕЕ". Жмёшь ты её и получаешь "Иди в жопу, неприоритетный!" Вах, думаешь ты, это в самом деле невозможно получить данные о бое вне текущей сессии. Но вот засада - в катастрофически провальных салолётах - можно! Там хоть через месяц откроешь клиент и тебе покажут полноценное окошко с результатами боя, во время которого ты в прошлый раз клиента закрыл не дождавшись окончания. Наверно потому салолёты и угробил плешивый пейсатель "не играйте в наши танки" чтобы как можно меньше народу знали что можно показывать результаты боя не только в текущей сессии. А так же, что можно было оставить дерево развития вертикальным, чтобы оно умещалось в фулл эйчди без скролла.

Кстати, в салолётах есть и другие интерфейсные приятности. Переключение между самолётами в ангаре происходит моментально, а не через несколько секунд созерцания крутящейся шестерёнки. Смена снаряжения и боеприпасов тоже занимает доли секунды. Смена модулей так же, моментально. И даже смена корпуса. Причём смена модулей это отдельный режим ангара, то есть всё видно сразу и можно не выходя из него переключаться между разными самолётами. Да и украшательство, всякие там камуфляжи с эмблемами в салолётах сделаны не через жопу, как сейчас в танках, а вполне логично и интуитивно. Это я не в качестве рекламы салолётов, а в качестве примера, что интерфейс в этих играх возможно сделать гораздо лучше, чем он сделан в главное проекте компании. То есть не не могут, а не хотят.

Про моды вообще отдельный разговор. Этим жопоголовым пенисорукам надо запретить внедрять в клиент интерфейсные идеи модов. Они же настолько жопоголовые пенисоруки, что неспособны передрать готовое без изуродования. Начиная со сраных банальных циферок времени перезарядки в прицеле (два патча вводили!). Эти крякосранцы не показывают общее время перезарядки в процессе перезарядки. Тогда как в модах два числа отдельно - общее время и рядом текущий прогресс перезарядки. Цена вопроса - десяток не мозолящих глаза пикселей, но они решили что мне это не нужно. Я долго надеялся, что они сделают динамические характеристики танка в ангаре (опять вспоминаем плешивого пейсателя, доказывающего во время оно что это ах как сложно и дорого). Ну сделали. Лучше бы не делали, всё равно пришлось ставить моды чтобы видеть нормальный список характеристик при наведении курсора на иконку танка в карусели и в дереве развития, эти долбомуды там разместили свой ущербный "упрощённый вид". Кстати, в тех же салолётах, откуда критские шлюхонюхи передрали концепцию упрощённого вида, она сделана по людски, можно сравнивать длину полосочек в характеристиках нескольких самолётов одновременно, для чего эти полосочки пригодны вполне. Миникарту вроде бы почти нормально, но нет круга засвета рентгеном, нет круга дальности стрельбы арты.

Единственное, что они сделали в игре хорошего со времён фикса телепортов, это смена квадрата отрисовки на круг. Всё остальное либо безоговорочно плохо, либо наряду с привнесением достоинств вносило недостатки или убирало прежние достоинства. Начиная с двигающихся трупов, когда убили фановый элемент геймплея "запереть кишку трамвайчиком" или "заблокировать мауса лолтрактором". Первая итерация физики добавила радость урона и гибели от столкновения с булыжником, вторая - неземное наслаждение внезапно перевернуться на ровном месте.

Что, собственно, и наводит на подозрение, вынесенное в заголовок.
Tags: геймдизайнерское, нытье, околоигровое, праведный гнев, самолёты, эмоции
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments