axaro (axaro) wrote in world_of_tanks,
axaro
axaro
world_of_tanks

Некоторые наблюдения по тактике, скомпонованные в неудобочитаемые наборы банальностей.
Было бы интересно услышать Ваше мнение, подтвержденное личным опытом.


По умолчанию считаем, что все выстрелы попадают в цель, а один выстрел одной машины примерно равен от 1\3 ее хитов.

В игре есть три основных сценария:
1. 1х1 - две машины встречаются и начинают бой.
2. 2х1 - два варианта: 1. один из бойцов встречает противника лоб в лоб, второй заходит со стороны большей уязвимости. 2. вы с напарником заводите карусель вокруг противника. (в первом случае блокирующий получает основные повреждения, примерно половину от нанесенных противнику. Во втором снижается эффективность огня с обеих сторон, а так же допускается выстрел противником вам в более тонкую броню.)
3. 3х1 - один принимает на себя огонь, один мешает (к примеру сбивает гусеницы), третий убивает. (при таком сценарии повреждения составят ~30% одной машины, в идеале тройка способна перемолоть 9 одиночных машин врага.)
Ситуация, когда при множестве противников одну машину пытается убить более, чем три неправильна, так как избыточный огонь ослабляет общий залп. Единственное исключение - ловля светляка, здесь ведут огонь все, у кого он в досягаемости.
Одиночная прямая схватка имеет смысл в том случае, если ты заведомо сильнее противника, или если необходимо удержать его на месте (не дать зайти сбоку, не пустить к слабому союзнику и т.д.).
Если ты не ПТ и не Арта, то схватка лоб в лоб невыгодна.
Иначе говоря при бое 1х1 стоять и стрелять лоб в лоб можно лишь в двух случаях: при заведомо более мощном орудии/броне или при очевидной более высокой маневренности противника.

В бою есть следующие роли:
"Лидер". Самая мощная по бронированию машина, способная принимать на себя основную массу выстрелов врага минимум два раунда.
"Тяж" - бронированная, хорошо вооруженная машина.
"Дамагер" - наносит основные повреждения, не лезет в прямое столкновение и бьет по выбраным целям. СТ или ПТ.
"Светляк" ака "Скаут" - быстрая, маневренная, слабовооруженная в ущерб скорости машина.
"Арты" - стоящая в отдалении от места БД слабозащиненная машина, ведущая редкий, но очень мощный огонь.

Лидер полезен тем, что провоцируя врага создает ситуацию, когда все стараются убить его и вместо распределения силы залпа тратят все на одну, наиболее защищенную цель.
Тяж по сути запасной лидер, и способен (обязан!) выполнять роль приманки для врага после уничтожения лидера.
Дамагер должен следить за обстановкой, и соотносить свой огонь с целями союзников, идя от слабейших машин к сильнейшим.
Светляк, он же "скаут", выполняет роль разведки, обнаруживая передвижения врага и тем самым позволяя создать выгодную ситуацию. Вторая, равная по ценности для команды задача светляка - уничтожение разведки противника.
Третьей, второстепенной задачей светляка можно считать уничтожение вражеских арт.
Второстепенной поскольку разведанные скаутом позиции арт должны сразу уничтожаться союзной артиллерией.

Именно уничтожение артиллерии врага является основной, первой в списке по важности задачей арт.
Арты являются множителем потенциальной угрозы любой машины команды, позволяя разыгрывать сценарий "2х1" имея в непосредственном соприкосновении с противником только одну машину. В силу особенностей наблюдения за полем боя арты могут более точно оценивать тактическую ситуацию.
Недостатком арт является малая защищенность, позволяющая даже слабому скауту расстрелять сильнейшую арту. Другим недостатком, а точнее платой за силу удара, является долгая перезарядка. (К сожалению, многие игроки, предпочитающие быстрые машины, не принимают во внимание эти особенности артиллерии, отчего не используют союзные арты в полной мере, и даже портят отношение с артами неосторожными высказываниями. 3-4 выстрела за бой - для арты норма!)
Список задач для арты по мере убывания важности:
1. Занятие позиции.
2. Сопровождение прицелом своего светляка, выслеживание и уничтожение арт противника.
3. Собственное выживание, уничтожение светляков врага с последующей сменой позиции.
4. Сопровождение прицелом лидера, выявление точек обстрела, уничтожение неподвижных целей (ПТ).
5. Поддержка союзников по выполнении предыдущих задач.

Идеальный бой:
1. Арты занимают позиции, танки сосредотачиваются тремя группами.
2. Светляк встречается с светляком противника середине поля и уничтожает его, после чего обнаружает перемещения противника, и засвечивает арты.
3. Арты по возможности уничтожают артиллерию противника пока она высвечена скаутом.
4. Если не успевают уничтожить - переходят на слежение за наиболее вероятными позициями.
5. К предполагаемому направлению основного удара идут две трети машин танков, третья уходит в обход к базе противника.
6. Основная группа вступает в бой.
7. Арты по мере обнаружения позиций наносят удар, а после уничтожения арт врага помогают основной группе.
8. Фланговая группа выходит к базе врага и уничтожив охранение берет ее, пока оставшиеся враги связаны боем с основной группой.

Комментарии к пунктам:
1й - При занятии позиций следует пропускать того, кто может опоздать - в первую очередь все пропускают арты, затем приоритет у светляков.
2й - Уничтожить светляка противника важнее, чем засветить направление удара противника. В случае необходимости можно идти на таран, в этом случае скаут противника будет обездвижен и может быть уничтожен артами.
3й - Арты являются основной целью именно как множитель возможностей каждой машины. Пока есть хоть одна арта, то любой, даже самый слабый танк может вызвать удар на выявленные им позиции.
4й - Отстрел "по трассеру", столь нелюбимый некоторыми вплоть до обвинении в подлости такой тактики, является единственным позволяющим вести огонь при отсутствии подсветки цели. (рискну предложить из собственного опыта - заметив в середине карты трассу полета снаряда можно провести прицелом по этой линии в сторону врага - с вероятностью 80% линия упрется в кусты, в которые очень стоит пальнуть)
5й - Силы противника надо встречать не равными силами, а превосходящими. Именно с основной группой должны идти лидер и тяжи... к тому же они как правило более медленные, чем дамагеры.
6й - Две начальные группы слившись в одну ведут огонь по целям начального лидера с перенесением от слабейшей к сильнейшей цели. При равенстве сил огонь ведется по наименее маневренному. Кстати первая цель всегда - гусеницы. И попасть легко, и артам/ПТ приятно.
7й - Огонь арт ведется по обездвиженным или неподвижным (ПТ) целям, только при отсутствии таких огонь переносится на движущиеся.
8й - Именно занятие базы врага является основной целью, полное уничтожение врага является таковой временно лишь в силу получаемого опыта. В клановых боях следует придерживаться тактики игры не на уничтожение, а на победу.

Замечание о разумном распределении залпа:
Возьмем за основу средний состав - 1 лидер, 3 тяжа, 4 СТ, 3 ПТ, 1 светляк, 3 арты.
Предположим, что в чистом поле сталкиваются два раша по 11 машин (светляки разменялись, арты ждут) с совокупной мощностью залпа в 2000(+-500).
Первый отряд начинает выбивать слабейшие машины, второй сосредотачивает огонь на сильнейших.
Первый залп выбивает 1 лидера / 3х СТ. Второй залп убивает 1 тяжа / 3х ПТ/СТ. Третий залп выносит 1 тяжа / последний СТ и тяж.
И тут оказывается, что на поле у первой команды 1 тяж и 7 дамагеров разной степени повреждений, а у второй выжили только три тяжа.
Дальнейший размен выглядит как 1 залп - 1 машина. Три залпа спустя тяжи горят все, а у первой команды на поле 4 машины. Которые вынесут неприкрытые арты.
Причина проигрыша второй команды - использование всеми сценария 1х1, каждая машина вступила в личное противостояние с лидером. Первая же команда реализовала 3х1, каждый раз обеспечивая гарантированную победу ценой малой жерты.

Вывод всей этой писанины - если вы не светляк, то ходить по одному НЕЛЬЗЯ.
Выбрав группу следует держаться ее.
Формировать группу надо исходя из роли в сценарии 3х1 - один лидер и два дамагера. Огонь ведется по одной цели, с переносом от слабого к сильному.
СВЕТЛЯКА ВСТРЕЧАЮТ НА СЕРЕДИНЕ ПОЛЯ, ТАК КАК ПРОРВАВШИСЬ К ПОЗИЦИЯМ И ДАЖЕ УМЕРЕВ НИКОГО НЕ ПОЦАРАПАВ ОН ВЫПОЛНИЛ ЗАДАЧУ - ПОКАЗАЛ СВОЕЙ КОМАНДЕ ВЫИГРЫШНУЮ ПОЗИЦИЮ.
Ориентируйтесь по карте. Это мощный инструмент, если им уметь пользоваться. Если видите, что союзник в пределах досягаемости дерется 1х1, то рваните туда и измените сценарий.
Свет как обозначение целей арт - второстепенен. Основная задача света - выявить засады ПТ, перемещения ТТ и уничтожить свет врага на середине поля. "Светить для арты" нужно лишь в том случае, если арта сказала вам - свети! Не было приказа - все вопли "арты где были???!!" в пользу бедных. Сдох без пользы - сам виноват. Обратный момент - никого не интересуют вопли арты о "тупых светляках, не давших встать". Проморгал - ищи цели сам.
И наконец - занимая места для обороны/засады следует учитывать откуда появится противник и кто сможет ему противостоять. Если укрытие таково, что вести огонь может только одна машина, то лучше оставить его и идти в открытую атаку - но всем вместе.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments