idiotism_exp (idiotism_exp) wrote in world_of_tanks,
idiotism_exp
idiotism_exp
world_of_tanks

Подведение итогов эксперимента по исследованию тактического нубизма

По завершению Эксперимента по исследованию тактического нубизма смотрим, удалось ли достичь целей, перед ним поставленных.



1. Попытка понять, как можно сыграть тысячи боев в World of Tanks, и так и не научиться, и, более того, не хотеть научиться, играть.

Запросто. Чтобы не научиться, надо не хотеть научиться, или не знать, что можно играть лучше.

Чтобы узнать, стал ты играть лучше или нет, надо смотреть статистику. А некоторые игроки не подозревают о ее существовании. Приходилось несколько раз быть свидетелем изумления, когда в чате игрок вдруг узнавал, что существует такая вещь, как статистика боев.

Не будучи озабоченным таким показателем, как % побед, можно играть в свое удовольствие, не заботя себя командной победой. При нынешнем положении вещей с балансировкой рандомных боев, такое поведение является абсолютно оправданным. Играя для удовольствия (только чтобы Пастрилять), а не на командную победу, можно в теории получить низкий % побед при высоком настреле, хотя вероятность такого невысока.

Еще одна важная причина - отсутствие стимулов к хорошей игре. Будучи введены насильственным, жестким образом, таковые стимулы отрицательно бы повлияли на коммерческий успех проекта. 

Однако, как нам представляется, существующее деление на рандомные / ротные / ГК бои, может быть улучшено за счет дальнейшего разделения категории рандомных боев на подкатегории, в НЕКОТОРЫХ из которых стимулы для улучшения бы присутствовали. Существующий класс рандомных боев слишком широк и универсален, а реализация в некоторой степени наивна. Как и всякий универсальный механизм, он проигрывает более специализированным реализациям отдельных функций.

2. Проверка истинности утверждения "В рандоме решает только рандом".

Само утверждение сформулировано некорректно. Правильно было бы "в рандоме решает только распределение игроков по командам". И даже эта формулировка упрощена, так как под термином "игрок" надо понимать как минимум: 1) Уровень качества игры самого игрока; 2) Быстродействие игры на его компьютере и качество интернет-соединения; 3) Случайные события, происходящие во время игры - телефонный звонок, захотелось попить или наоборот; 4) Болтливость в чате - не относящиеся к делу сообщения в чате сильно снижают качество командной игры.

Так вот, да, распределение игроков в развернутом выше смысле, является важнейшим фактором, в значительной степени определяющим исход боя.

Однако, при условии достаточно большого количества боев и равномерного распределения, все эти факторы МОГУТ взаимно гаситься. При условии полностью случайного, равномерного распределения, в теории любое отклонение от средней величины есть показатель влияния игрока на бой. Вместе с тем, неизвестно, является ли это распределение идеально равномерным. Теоретически, хотя и очень маловероятно, могут существовать сверх[не]везучие игроки.

Под "достаточно большим" количеством боев подразумеваются тысячи, причем многие, но никак не сотни. Очень в этом смысле показательны результаты отдельных танков, на которых проведены сотни боев, при этом результаты на одних танках могут быть 40%, на других - 60%, в целом же по всем танкам процент побед, скорее всего, будет лежать в диапазоне 47-53.

В отношении слова "ТОЛЬКО" - ответ "Нет". Игроки влияют на бой и в обе стороны, но влияние ОДНОГО отдельного игрока ощущается при примерной скомпенсированности обстановки. Примерно как прыгание в лодке при разной степени волнения. На зеркально гладкой воде от таких прыжков пойдет небольшая, но заметная волна, тогда как при шторме эффекта от таких прыжков заметно не будет. Пример показателен, если учесть, что волны - аналоги эффекта действий команд - могут на какое-то время взаимогаситься.

3. Узнать, можно ли получать удовольствие от игры, не заботясь о победе.

Невозможно ответить за всех, но, по-видимому, в некоторых случая это возможно.

Давитель Ц максимально независим от команды. На фоне серии бестолковых сливов и из раза в раз повторяющихся проявлений идиотизма, игра в таком стиле позволяет психологически отделить себя "от этого нубья", оставаясь в рамках корректности. На чат просто нет времени, а взаимодействие с командой при высокой скорости сводится практически к нулю. Вместе с тем, при показанных результатах (% побед выше среднего), Давителя Ц трудно обвинить в неспортивности. Наоборот, наличие его в команде повышает шансы на победу.

Возможно, что от раза к разу такой режим и будет приносить удовольствие, но на постоянной основе он дебилизирует. Хочется качественной командной игры, а от такого режима, по выражению stefman
,зубы сводит".  

В целом - лично у нас на постоянной основе не получилось, и эксперимент хотелось поскорее закончить. Хотя, не исключено, что кому-то может нравиться.

4. Составить мнение о том, следует ли разработчикам игры учитывать уровень игроков при балансировке рандомных команд, или же ввести деление на "лиги" по уровням игроков в рандомных боях.

Категорическое "да" на оба вопроса, с оговоркой - "без ущерба коммерческой составляющей проекта".
В модели рандомных боев есть некоторые системные противоречия, устранение которых положительным образом сказалось бы на качестве игры.

Более развернуто будет в отдельных постах.

5. Понять ощущения и цели игрока, которого не волнует победа.

В какой-то степени, повторение п.3, тем не менее: цель - как у всех в этой игре, так и в других играх: получение удовольствия доступными способами, в форме, более упрощенной, чем у игроков, кого командный результат волнует.

Ощущения - трудно влезть в чужую шкуру. Как уже говорилось в п.3, нам не понравилось. Но в целом они должны быть примерно такими:


happy feeling


6. Квантификация зависимости % побед от нубства (получение экспериментального значения % побед при нубской игре согласно методике эксперимента)

Использование только двух режимов - 90% Давитель Ц и 10% Кампинг Нереактивный - привело к несколько неожиданному результату: процент побед превысил средний по игре и составил 52. Минимальный процент побед на танк составил 49 и был зарегистрирован только на одном танке, на всех остальных он составил 50 и выше. (на танках 3- 5 уровня. 1 и 2 не учитываем из-за малого числа боев, но и на них средний % побед превышает 50).

При этом среднее время жизни было около 1.5 минут (часто - меньше 50 сек),  а выживаемость составила 4% и, по данным wot-new, у 100% игроков на сервере она была выше нашей !

То есть, применение в концентрированном виде по сути дела только одного приема нубизма, и ничего более, привело по сути дела к созданию отдельной, положительно влияющей на исход боя в среднем, тактики.

Квантифицировать же намеренный вред, который мы наносили команде в 10% боев в режиме Кампинг Нереактивный, (а мы старались сделать эффект максимальным, осуществляя кампинг только в режиме "Атака") должным образом не удалось по двум причинам:

- малого количества боев в этом режиме;
- неожиданного контрнубизма со стороны противника, когда все свои честно поехали атаковать базу противника, а от 1 до 4 противников приехали атаковать наш зеленый ромбик. Где мы их и положили, или задержали на время, достаточное для выполнения основной группой своей задачи. То есть, в ряде случаев, принесли команде пользу вместо вреда !

Таким образом, можно лишь констатировать, что рафинированный тактический нубизм на данных уровнях оказывает лишь положительное влияние, оцениваемое в 3% к среднему проценту побед в игре, и при полностью акомандной игре, влияние на бой (особенно удельное - отнесенное к времени жизни) - очень сильно. 

Хотя этот результат и можно считать неудачей эксперимента, ценнейшая информация была предоставлена b767
в его нескольких комментариях в этой дискуссии. По сути дела, КВГ искусственно занижает шансы команды на победу, разрешая приобретение прем ТТ8 игрокам без опыта игры.

P.S. спеллчекер предлагает следующие замены:

нубьядубья, зубья
нубизмкубизм
ДавительДаритель, Давитесь, Дави тель, Дави-тель, Давит ель, Давит-ель, Давите ль, Давите-ль



Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 18 comments