В ней подробно рассказывается об одном из повсеместно используемых методов "вовлечения" и "удержания" игрока в игре. Думаю, интересующимся тем, почему бывает "...глянул на часы, 12 ночи, решил прокачать новую пушку. Очнулся от утреннего звонка будильника, докачивая новый танк..."(С) будет интересно подробное объяснение этой ситуации :). Цитата для побуждения интереса:
В РПГ, ММО РПГ и социальных играх подобная аддиктивность возникает благодаря наличию одновременно нескольких квестов разной длительности. Если игрок может выполнять один большой квест, параллельно выполняя более мелкие, он приближает получение сразу нескольких наград. Он чувствует, что убив несколько троллей, он выполнит мелкий квест о спасении деревни, но после этого оказывается, что если убьет еще три кабана и отнесет их шкурки вместе с клыками троллей в гильдию воинов, то выполнит еще один квест по продвижению в гильдии и получит второй ранг воина. Однако после этого игрок видит, что может улучшить свой меч: для этого нужно было насобирать 1000 золота и получить второй ранг воина. Второй ранг уже получен, не хватает еще 75 золота. Игрок ходит по магазинам, продавая ненужный шмот и, наконец, улучшает меч. И тут понимает, что наконец с улучшенным мечом и вторым рангом воина может пойти в рейд на босса…
Ну и про "заговор КВГ" там тоже есть :D