futb_all (futb_all) wrote in world_of_tanks,
futb_all
futb_all
world_of_tanks

Интервью с "Варгеймингом"

Мое интервью наконец вышло, публикую отдельные моменты (ибо само оно весьма большое). Полностью его можно прочитать здесь.

...Несмотря на то, что игра называется «Мир танков», в ней присутствуют юниты самоходной артиллерии – гаубичной и противотанковой. Почему же тогда мы не видим полугусеничные и колесные машины, некоторые из которых равны и даже превосходят по мощи имеющиеся в игре танки?

Присутствие в игре гусеничной артиллерии абсолютно логично и оправданно, поскольку эти машины строились (или проектировались) на базе танков и имеют к ним непосредственное отношение. Кроме того, в реальности они эффективно применялись на полях сражений вместе с танками, пусть и в меньшем количестве.

World of Tanks охватывает эпоху танкостроения, включающую в себя более 500 различных, уникальных в своих характеристиках машин, пока же у нас же в игре нашлось места только для полутора сотен. Для начала мы хотим разобраться с оставшимися экземплярами.

Насчет колесных танков — была, к примеру, у немцев «Пума», восьмиколесная бронированная машина, по боевым характеристикам сравнимая с некоторыми легкими танками, были и другие модели, но приступать к их внедрению в игру мы не планируем.


Одна из самых волнующих игроков тем – нерф характеристик машин. Понятно, что перекраивание значений и свойств – закономерная и важная часть процесса любой игры. Однако иные нерфы в WoT приводят к тому, что машиной играть, как раньше, становится невозможно – это не приносит ни прежнего удовольствия, ни прежних сумм кредитов и опыта. В итоге игрок не может быть уверен, что машина, на прокачку которой он вложил реальные деньги и время, в будущем не будет понерфлена. Это приводит к негативным эмоциям – деньги вложены, время потрачено, однако полученный продукт в итоге совсем не тот, что ожидался. Какова позиция «Варгейминга» по данному вопросу?

Позиция «Варгейминга» по данному вопросу неизменна — поскольку «Мир танков» является условно-бесплатным ММО-проектом, вкладывать реальные деньги в прокачку игровой техники необязательно. Следовательно, если игровой баланс потребует внесения изменений в параметры той или иной машины, данные изменения будут внесены. Мы считаем, что отдельно взятая машина с чрезмерно завышенными характеристиками, на которую в массовом порядке начинают пересаживаться ищущие легких путей игроки, способна вызвать негативные эмоции у куда большего числа пользователей, чем нормализация параметров проблемного образца и приведение их в соответствие с требованиями игрового баланса. Что же касается изменения игровых параметров отдельных моделей настолько, что играть на них якобы становится невозможно, вынуждены разочаровать: еще ни одно изменение игровых параметров не сделано ни один образец техники неиграбельным.


Андрей Фадеев, генеральный директор компании Progrestar (крупнейшего в России разработчика социальных приложений), в одном из интервью на вопрос «Как заставить пользователя платить?» ответил: «Можно по принципу Apple сразу заставить пользователя платить за игру: он заплатит, поиграет и разочаруется. Но какая разница, если доллар он уже заплатил? Мне нравится эта модель, мы будем ее развивать...»

Так вот, можно ли здесь провести параллель между понравившейся Андрею Фадееву моделью монетизации и моделью монетизации «Варгейминга»? Злые языки утверждают, что вам все равно, останется ли заплативший игрок в игре или нет – ведь ему на смену придут два новых, поскольку наплыв новых пользователей бьет все рекорды.

Параллелей здесь быть не может. Описанная система оплаты — обычная покупка игры за деньги. И она, несомненно, эффективна, поскольку игрок в самом деле платит за продукт на месте, сразу и навсегда. Однако у этой системы есть существенный недостаток — один недовольный игрок может запросто сказать друзьям: «Эта игра не стоит потраченных на нее денег», и компания слету теряет 5–10 потенциальных покупателей.

Наша система монетизации построена иным образом. Так называемая «velvet rope» (определенная стадия развития, на которой игроку уже необходимо платить ради дальнейшего апгрейда) у нас отсутствует как класс — докачаться до любого топ-танка можно не вкладывая ни копейки. При этом платящий игрок покупает не маскировочные сети-невидимки, титановую броню и всепробивающие снаряды, а сэкономленное время.

Что до злых языков, работа у них такая — говорить несуразицу, желательно негативную.


Нерф, о котором я говорил чуть выше, уже прочно обосновался в WoT-сленге, приобретя иронично-негативную окраску. «Нерфить арту» или просто «нерфить» означает некое нелогичное и бессмысленное действие. Схожим образом дело обстоит и с «белорусским рандомом», который упоминается для объяснения произошедших неприятностей. Случайный разброс характеристик, конечно, помогает сделать один бой не похожим на другой и, тем самым, повышает интерес к игре. Но не перестарались ли разработчики, сделав этот разброс слишком широким? Не стала ли WoT напоминать аркаду, где от твоего умения метко стрелять и правильно маневрировать мало что зависит, если рандом не на твоей стороне?

Вся игра построена по принципу «камень-ножницы-бумага». У каждой модификации танка есть свои сильные и слабые стороны, которые, к тому же, пропускаются через призму общих характеристик отдельно взятой танковой нации. Именно поэтому, если мы видим, что характеристики одной машины или целого класса однотипных машин, как в случае с артиллерией, выше или ниже необходимых значений, мы принимаем соответствующее решение об изменении ее (или их) характеристик. Все это основано на собираемой нами статистике, не высосано из пальца и не взято с потолка.

Насчет «великого белорусского рандома» — нет, не перестарались. Аркадность появилась бы тогда, когда снаряды бы летали по прямой траектории, пробивали бы броню не меньше заявленной и наносили бы постоянный урон в любой ситуации. Но тогда это была бы чистая математика.

А вот в реальной жизни чистая математика срабатывает не всегда, а если бы срабатывала, сделала бы ее донельзя скучной. Мы не хотим, чтобы наши игроки скучали за игрой в математику.


Еще одной непростой и заметной темой, обсуждаемой игровым сообществом, является национализм. Я знаю, что администрация железной рукой ведет борьбу со всеми проявлениями национализма, не упуская даже мелочей – мой знакомый, родившийся в 1988 году, очень удивился, когда его заподозрили в прогитлеровских взглядах на основе ника, где был указан год рождения. Одновременно с этим запрещена регистрация кланов, имеющих в названии нацистские термины – например, названия дивизий Ваффен-СС. Однако ранее проходила информация о регистрации клана «Рота "Galicia"» с главой клана по кличке Nachtigall (сейчас, к слову, этого клана нет, зато есть клан «Nachtigall»). По странному стечению обстоятельств названия этих кланов перекликаются с 14-ой ваффен-гренадерской дивизией войск СС «Галиция» и батальоном Nachtigall, который в составе спецподразделения Абвера «Бранденбург 800» причастен ко многим кровавым преступлениям Второй Мировой. Если нацистские названия в игре запрещены, то почему существовали и существуют подобные кланы?

Для начала стоит сказать о том, что национализм и нацизм — различные понятия, потому борьба с нацизмом в рамках данного проекта не является борьбой с умеренным национализмом во всех его проявлениях. Упомянутый вами символ «88» не имеет прямого отношения к национализму, а является одним из символов преемственности неонацизма по отношению к нацизму, а именно — прямой отсылкой к трудам одного из ведущих идеологов неонацизма Д.Лэйна. В нашей игре однозначно запрещенным является использование как нацистских, так и неонацистских наименований и символики, а игроки, пользующиеся этой символикой, караются жестоко и беспощадно.

Однако кланы, имеющие наименования и использующие символику, не имеющие отношения к войскам СС, имеют полное право существовать на тех же основаниях, что и любые другие. Что же касается упомянутых вами названий, среди официально зарегистрированных кланов отсутствует «Рота "Galicia"», а кланы, носящие названия частей Вермахта, Кригсмарине, Люфтваффе и Абвера, не подпадают под указанный выше запрет.


В русскоязычной среде игроков бытует мнение, что к западным игрокам «Варгейминг» относится куда лучше – тамошние серверы меньше трясет от накатки недоработанных патчей (потому что они уже обкатаны и доработаны на «русских» серверах), там игрокам не хамят модераторы в чате и на форуме, наконец, там больше прислушиваются к пожеланиям и критике. Причина этого явления в том, что западный игрок в среднем приносит «Варгеймингу» денег больше, чем русскоязычный игрок, а также то, что европеец или американец, узрев ущемление своих прав, не постесняется подать на компанию в суд, нанеся урон репутации и, возможно, финансовому благополучию. На ваш взгляд, это мнение справедливо?

Мы получаем регулярные жалобы от европейских и американских игроков на то, что весь новый и интересный контент попадает им в руки во вторую очередь, только после того как все «сливки» с него сняты русскоязычными игроками. С их точки зрения, у русскоговорящих «коллег» есть возможность влиять на развитие игры, участвуя как в закрытом, так и в открытом супертесте любого нового контента, запланированного к выпуску в ближайших патчах, а также влиять на решения разработчиков на форуме. Нам кажется, это вызвано желанием некоторых игроков найти повод, используя который, можно было бы посетовать на разработчиков, обвинив их в неравном отношении. И такая черта, как выяснилось на практике, не имеет никакого отношения к тому, на каком сервере зарегистрирован игрок.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 45 comments